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samedi 17 août 2013

[Savoir] Bien commencer : les bases

Pour bien commencer HearthStone, deux choses sont primordiales : connaitre les pouvoirs des héros et les aptitudes des cartes.



 I/ Les différents types de Héros

 A retenir :
* Le pouvoir du Héro est disponible à chacun de vos tours
* Le cout de ce pouvoir est de 2 cristaux de mana
* Les cartes spécifiques à une classe ne sont jouables que si vous avez le héro adéquat
 [ex : Les cartes Guerrier ne sont jouables que si votre héro est Garrosh]




 ¤¤¤ Nom du héro [Classe du Héro] Pouvoir du Héro




 ¤¤¤ Garrosh Hellscream [Guerrier] Gagne 2 points d'armure (permanent)




 ¤¤¤ Rexxar [Chasseur] Inflige 2 dégâts directs au héro ennemi














¤¤¤ Guldan [Demoniste] Sacrifie 2 points de vie pour piocher une nouvelle carte













 ¤¤¤ Valeera Sanguinar [Voleur] Equipe le héro d'une arme 2/1 ou si le héro possède déjà une arme, améliore cette dernière de 1 en attaque














 ¤¤¤ Jaina Proudmoore [Mage] Inflige un point de dégat 
















 ¤¤¤ Thrall [Chaman] Invoque un totem aléatoire















 ¤¤¤ Malfurion Stormrage [Druide] Bénéficie d' 1 point d'attaque ce tour-ci et d'un point d'armure de façon permanente 
















 ¤¤¤ Uther Lightbringer [Paladin] Invoque une recrue ayant comme caractéristique 1/1















¤¤¤ Anduin Wrynn [Pretre] Restaure 2 points de vie 
















II/ Les Aptitudes des cartes








A retenir :
* Les recrues peuvent posséder plusieurs aptitudes


¤¤¤ Charge : La recrue peut attaquer directement

¤¤¤ Provocation (Taunt) : La recrue ennemie doit d'abord tuer votre recrue bénéficiant de Provocation avant de pouvoir s'attaquer à votre héro. Ne fonctionne pas sur les héros ennemis.

¤¤¤ Cri de Bataille : L'effet s'applique instantanément lorsque la recrue est mise en jeu.

¤¤¤ Furie des vents : La recrue peut attaquer deux fois à la suite. Si cette aptitude concerne une arme, c'est le Héro équipé de l'arme qui bénéficiera de cette aptitude.

¤¤¤ Enrage : si la recrue subit des dégâts, cette aptitude se déclenche. Ne fonctionne pas si la recrue meurt instantanément.

¤¤¤ Râle de la mort : L'effet s'applique lors de la destruction de la recrue.

¤¤¤ Combo : L'aptitude se déclenche si une autre carte a déjà été jouée ce tour-ci.

¤¤¤ Furtivité :Tant que la recrue possédant cette capacité n'a pas été attaquée elle demeure non attaquable par le joueur ennemi.
A vérifier : ne fonctionne pas sur les sorts AOE

¤¤¤ Bouclier Divin : la recrue ne subira aucun dégât lors de la 1ère attaque subie. Le bouclier divin s'estompe après.

¤¤¤ Puissance des Sorts : cette capacité octroie un bonus aux dégâts.

¤¤¤ Silence : cette capacité annule tous les effets,capacités ou buffs d'une carte.

¤¤¤ Gelé : La recrue subissant cette capacité ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour.

¤¤¤ Secret : Capacité secrète que l'adversaire ne connait pas. L'adversaire sait juste que vous avez jouer une carte secrète mais pas son effet. Elle s'active selon les conditions remplies par l'adversaire et précisées par la carte.

¤¤¤ Surcharge : réduit le nombre de cristaux de mana dont vous disposerez au prochain tour.

¤¤¤ Choix : Lorsque cette carte est jouée, le joueur devra choisir entre plusieurs possibilités.



[A venir : Des images]

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